Wasteland 2: Director's Cut (2015) - Jeu vidéo
Wasteland 2: Director's Cut (2015)  - Jeu vidéo

Jeu vidéo de InXile Entertainment et Deep Silver Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One et 3 autres Aventure, stratégie temps réel et jeu de rôle 16 octobre 2015

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Wasteland 2: Director's Cut (2015) torrent


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Bande annonce:


Wasteland 2 est une sorte de mix entre les premiers Fallout pour le côté jdr et l'univers, et XCom pour les combats. Globalement, je dois avouer que j'en ressors assez déçu, notamment parce que le jeu veut tellement s'ancrer dans le style des C-RPG de la fin des années 90 qu'il finit par en reproduire tous les défauts. Dès l'arrivée dans le menu principal on sent qu'il y a une volonté de faire comme dans les années 90 et ça se confirme une fois en jeu ; avoir des menus moches et une interface surchargée ne me dérange pas plus que ça mais on sent très vite que les développeurs ont voulu caresser les joueurs les plus âgés dans le sens du poil. Point positif, on peut créer sa propre équipe, que ce soit en apparence (bon, ils ont tendance à tous se ressembler mais ça reste sympa) ou en stats et même leur créer des biographies et avatars personnalisés. Pour les néophytes il est possible d'avoir une équipe prémâchée, même si je pense que ce n'est pas forcément une bonne chose que de commencer le jeu avec des personnages dont on n'a pas choisis les statistiques.

Les premières heures de Wasteland 2 sont malheureusement d'une souffrance épouvantable ! Ça faisait longtemps que je n'avais pas eu autant envie d'abandonner un jeu aussi rapidement. Globalement rien ne va car le jeu coche toutes les erreurs à ne pas (plus) faire aujourd'hui : on est surchargé d'informations, on affronte très vite des adversaires bien plus fort que nous, et l'Agrocentre (le second niveau du jeu) est certainement l'un des plus compliqués à traverser. Franchement, quel est le but ? Étouffer le joueur ? Lui donner l'impression qu'il a affaire à un sous-Xcom ? (c'est le cas mais nous y reviendrons plus tard) ? Lui montrer qu'on ne sait pas gérer une courbe de difficulté ? Je pense qu'il aurait été préférable de commencer avec des niveaux plus linéaires plutôt que de le balancer dans un niveau avec plein d'allers-retours à faire et avec en prime des salles remplis de gaz à traverser (sachant qu'en plus on ne retrouvera pratiquement plus de gaz ou de fumées toxiques à éviter durant tout le reste du jeu).

Le jeu est de toute façon bourré de choix de game design pour le moins douteux. Par exemple, si on souhaite modifier une arme il faut forcément la mettre dans l'inventaire de celui qui a la compétence pour cela. Je comprends la logique mais ça apporte quoi de faire cela si ce n'est faire perdre du temps au joueur ? Apporter du réalisme (c'est du sarcasme) ? Surtout qu'autant il faut placer ladite arme dans l'inventaire de celui qui a la compétence adéquate si on souhaite y ajouter un gadget... Autant si on souhaite retirer ledit gadget alors n'importe qui peut le faire du moment qu'un membre de l'équipe possède un assez bon niveau de compétence. C'est pas grand-chose comme défaut mais en plus de faire perdre du temps au joueur, ça donne l'impression que les développeurs ne savaient pas trop où ils allaient à certains moments. Pour continuer dans la partie de l'inventaire chiant (oui je sais, j'y passe du temps mais vous verrez vous aussi qu'une fois en jeu on y passe aussi du temps dans cet inventaire chiant), on ne peut pas mettre notre inventaire en commun (c’est-à-dire que si on recherche un objet spécifique il faut alors fouiller l'inventaire de chaque membre de notre équipe un à un) sauf pour la revente, mais surtout : l'inventaire est en temps réel comme dans Dead Space... Autant dans Dead Space je comprends le but vu que c'est un jeu d'horreur, celui de faire en sorte que le joueur se repose le moins possible, qu'il n'ait pas le temps de souffler même dans les menus... Mais là ? Je comprends pas. À part le risque de louper une quête je ne vois pas trop ce que ça apporte.

L'inventaire n'est pas le seul souci lié au game design, il y en a d'autres mais ils sont tellement grossiers que j'ai du mal à croire que les développeurs n'aient pas fait attention à ce genre de détails. Par exemple, quand on veut donner un objet à un PNJ, parfois il faut lui parler et lui donner l'objet à partir des dialogues... Et parfois il faut aller dans l'inventaire et faire un glisser-déposer sur lui. Idem pour les compétences, parfois on fait un clic droit sur un élément du décor pour que le membre de l'équipe qui possède la compétence adéquate le manipule... Et parfois il faut sélectionner le personnage en question et associer manuellement la compétence avec ledit objet pour pouvoir interagir avec. Sérieusement ? Les développeurs ont tiré à pile ou face pour chaque interaction ? Ce sont des changements opérés en plein milieu du développement ? Dû à la version Director's Cut ? Non parce que je vois pas comment on peut sérieusement passer à côté de ce genre d'aberration. Dans 99% des jeux auxquels j'ai joué, quand on ne peut pas interagir avec un objet c'est qu'il nous manque quelque chose pour avancer ou que la solution se trouve autre-part, pas que subitement les développeurs se sont dit que ce serait sympa de changer les règles. Dans le même genre, à plusieurs reprises pour parler à un PNJ important j'ai dû cliquer plein de fois dessus : c'est le genre de truc qui peut te faire tourner en rond pendant des heures car tu te dis logiquement que tu ne peux pas parler avec le PNJ en question.

Pour revenir sur une note positive, l'écriture reste au-dessus des standards actuels et en plus c'est vraiment très bien traduit. Par contre, le jeu a tendance à nous régurgiter des tonnes et des tonnes de lignes de dialogues et très souvent pour nous redire ce que l'on sait déjà ; et parfois c'est la machine à écrire ou la radio qui nous balancent des pavés à lire dans les coins de l'écran alors qu'on est déjà en train de jouer. Autant là je comprends le but, autant c'est le coup à louper des informations capitales car on fait plus attention à contrôler notre équipe qu'à lire ce que dit la radio. Il y a pas mal de personnages complétement différents à rencontrer, certains pouvant d'ailleurs rejoindre notre escouade. Aussi, et à l'instar d'un Fallout, on peut pour la plupart du temps atteindre notre but de plusieurs manières différentes... Même si je dois avouer que j'aurais aimé plus de choix lors de certaines situations : il y a par exemple un niveau dans lequel un clan nous soupçonne d'avoir aidé quelqu'un à s'échapper de prison et décide donc de prendre en otage un membre de notre équipe le temps que nous menions l'enquête afin de prouver notre innocence... Si on refuse c'est forcément la baston et impossible de ramener le calme ensuite ni de dialoguer avec tous les autres PNJ plus pacifiques derrières. Les choix restent de toute manière sympas même si on sera bien d'accord pour dire que l'on est bien plus sur rail qu'on ne pourrait le penser de prime abord.

Concernant le gameplay ça reste bon, bien que ce soit quand même un peu du sous-XCom. Comme dit plus haut, le jeu met pas mal de temps avant de démarrer et les premiers affrontements ne seront clairement pas des plus intéressants étant donné que notre équipe sera au niveau zéro de ses capacités. De surcroit, il faut ajouter à cela le fait que les décors ne sont pas forcément adaptés pour les affrontements et qu'on aurait aimé avoir plus d'interactions avec le décor ; heureusement et contrairement à un XCom, on n'a pas ce côté "soldat avec 99% de chance toucher sa cible mais qui rate quand même". Enfin, autre petit truc dommage : il n'y a pas d'infiltration, de système d'embuscade ou de pause active ; il faut comprendre par là que quand un groupe d'ennemis ne nous a pas vu, il n'y a pas vraiment moyen de lui tendre une embuscade ni de mettre le jeu en pause active afin de placer nos soldats en amont de l'affrontement, le seul truc à faire c'est de se mettre loin et de tirer avec le sniper.

Graphiquement si le jeu n'est pas moche, il n'est pas forcément bien lisible et je dois avouer que j'ai dû parcourir la moitié du jeu avec le bouton d'affichage en surbrillance enfoncé : il y a très souvent des éléments précis dans le décor qu'on ne distinguera pas forcément du premier coup d’œil ou qui pourrait nous sembler anodin (comme un chapeau sur une table). Enfin, la direction artistique est aux abonnés absents et fait donc très générique ; il y a bien quelques bonnes idées au niveau des tenus de certains clans mais absolument rien de transcendant au niveau des décors.

En somme, Wasteland 2 pourrait être le remaster d'un jeu sortit à la fin des années 90 qu'on n'y verrait que du feu. Loin d'être mauvais, il ne joue néanmoins absolument pas dans la cour des RPG d'aujourd'hui, indés compris. Si les fans des premiers Fallout et Wasteland y ont certainement déjà trouvés leur compte, les autres joueurs peuvent certainement très bien s'en passer et se tourner vers les innombrables autres RPG sortit ces dernières (et parfois mieux écrit) plutôt que de se coltiner un jeu qui ne leur ait vraisemblablement pas destiné.

Pour résumer : Plutôt bien écrit en plus d'être bien traduit Pas mal de personnages différents à rencontrer, voir à recruter ÷ Des combats proches de XCom mais qui auraient encore pu être améliorés - Des aberrations au niveau du game design - Direction artistique pas très inspiré - Des problèmes de visibilité - Fait un peu vieillot