The Elder Scrolls Online (2014) - Jeu vidéo
The Elder Scrolls Online (2014)  - Jeu vidéo

Jeu vidéo de Zenimax Online Studios et Bethesda Softworks PC, Mac, PlayStation 4 et 4 autres Aventure, MMO et jeu de rôle 4 avril 2014

Jeu de rôle massivement multijoueur prenant place dans l'univers fantastique des Elder Scrolls, plaçant cette fois l'action dans le monde de Nirn.

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The Elder Scrolls Online (2014) torrent


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Je ne vais pas vous dire que ce jeu est génial, mais je pense qu'il possède quelques atouts particulièrement intéressants pour ceux qui recherchent une expérience davantage basée sur le PvP et l'exploration, sous toutes ses formes, plutôt que sur le monster bashing (même s'il n'en est pas dépourvu). Guild Wars 2 me servira de référence, étant donné qu'il s'agit de l'expérience de jeu la plus proche et la plus récente à laquelle je peux le comparer.

Vous incarnez un personnage prenant part à une guerre entre trois factions. Vous choisissez donc une race et une classe pour votre avatar, en plus de définir son aspect grâce à un système de personnalisation à la fois simple, puissant et efficace (la palette d'archétypes pour choisir un visage anguleux, « héroïque » ou « doux » est plus ou moins devenu un standard, et les différentes jauges attribuées à chaque partie du corps permettent d'affiner les détails en gardant un minimum de cohérence). Du point de vue de l'aspect pur et simple, TESO me plaît par sa sobriété et m'évite certaines horreurs[1][2][3] : les races ressemblent à quelque chose et les persos féminins ne sont pas à moitié à poil.

La classe que vous choisirez vous donnera accès à trois catégories de compétences (skill lines) uniques qu'il faudra faire progresser pour acquérir de nouveaux sorts. En dehors de ces trois skill lines, toutes les classes peuvent absolument tout faire : chaque type d'arme et d'armure, et même chaque guilde (des Guerriers, des Mages, etc) possède sa propre skill line. Il en va de même pour l'artisanat, les compétences relatives au PvP... en gros, votre choix de classe va juste vous donner accès à certains éléments de gameplay (buffs de groupe, furtivité, debuffs...) mais pas vous cloisonner à un rôle précis. Ça colle plutôt bien avec l'esprit de la série, mais quitte à permettre à chacun de faire un peu ce qu'il veut, autant créer un système d'évolution sans classes. Au final, il faut expérimenter un peu avant de réellement se décider, mais on peut faire des combinaisons assez insolites et c'est plutôt une bonne chose.

Votre aventure commence donc en cellule... Le prologue à Coldharbour est un peu moisi : une créature fantomatique se faisant appeler « Le Prophète » (…) se présente et se mettra à commenter votre progression en voix off. La zone présente l'essentiel du gameplay et on pourra heureusement l'éviter par la suite. Par contre, on se rend bien vite compte que la vue à la première personne est inutilisable, à cause d'un champ de vision atroce, du système de combat et de l'absence de collisions. Ces deux derniers ont été modifiés pendant la beta.

Le système de combats de TESO utilise un ciblage manuel, et la formule marche plutôt bien : c'est dynamique (surtout depuis les améliorations de la beta), les roulades permettent d'éviter les sorts à effet de zone, donner des coups de bouclier interrompt les incantations... et la gestion des collisions a été intégrée entre les PJ et les PNJ. Ça ne rend pas la vue subjective plus utilisable pour autant (le fov n'a pas changé et la parade au bouclier est... déstabilisante), et je pense que Bethesda a vraiment eu tort d'orienter sa communication là-dessus. C'est à peine plus travaillé que la caméra en vue subjective disponible dans World of Warcraft.

La première et véritable zone du jeu (Bleakrock pour le Pacte) est sautée par défaut, mais le niveau d'écriture est déjà bien meilleur. On retrouve un système classique au niveau des quêtes, avec quelques bonus (le retour des objets lanceurs de quête, un personnage qui vous accoste, parfois deux choix de résolution...) et même si les quêtes sont toujours prétextes à fouiller les zones et à casser des crânes, je n'ai pas eu l'impression qu'on se payait ma tête (pas de « Oh, les ours m'énervent à casser les arbres, va buter dix ours ! »). Ça ne casse pas toujours trois pattes à un canard, mais c'est cohérent. Les secondes zones (Stonefalls pour le Pacte) sont déjà beaucoup plus ouvertes et moins linéaires, et c'est là que le côté exploration du jeu prend du sens, que ce soit pour trouver des coffres à crocheter, des ressources, des lieux d'intérêt ou pour chercher le paysage indiqué par cette foutue carte au trésor. Ou pour cambrioler à tue-tête, aussi.

Le monster bashing est présent, mais pas excessif : la collecte de ressources s'en passe, et l'artisanat gagne tout de suite en importance, là où celui de Guild Wars 2 était tout simplement raté et représentait une perte de temps considérable (le temps d'obtenir les ressources pour fabriquer une armure, on avait déjà trouvé mieux). Celui de TESO est bien équilibré, on obtient facilement des résultats décents et les prix sont suffisamment prohibitifs chez les PNJ pour encourager le commerce ou l'échange entre joueurs.

Dans l'ensemble, je trouve que la partie leveling du jeu est plutôt réussie. Il n'y a pas de révolution, mais pas de catastrophe non plus (comme les fameuses quêtes de SWTOR : « Va tuer 30 rakgoules. » « Bonus : tuer (encore) 30 rakgoules. »), et j'aurais presque tendance à préférer les quêtes de TESO à celles de Skyrim, qui ne brillaient pas pour leur grand niveau d'écriture. Mes seules craintes concernent la linéarité (je n'ai pas l'impression qu'on ait le choix entre plusieurs régions pour une même tranche de niveaux) et les donjons, où les combats m'ont paru bien bordéliques, avec un système de menace ciblant plus ou moins la cible la plus faible (celle ayant le moins de points de vie). Vouloir proposer quelque chose de différent du leader, pourquoi pas, mais on a vu ce que ça a donné avec Guild Wars 2.

Mais finalement, le leveling, même s'il est loin d'être mauvais, c'est surtout un prétexte pour essayer quelque chose de beaucoup plus sympa : le PvP ! En la matière, j'ai seulement connu les raids sur la Croisée et sur Astranaar (avant l'ouverture des champs de bataille instanciés) et je n'ai pas connu DAoC. Pour autant, je pense que la formule proposée par TESO est ce qui s'en rapproche le plus. Le RvR de Guild Wars 2 m'avait déçu avec son gameplay à base de sorts à effet de zone, ses resets ultra courts et sa carte unique et minuscule. Je ne sais pas encore comment tout ce système va évoluer, mais j'apprécie déjà le système de jeu. Le fait que toutes les classes puissent être furtives (dans une certaine limite) est une excellente idée pour encourager les embuscades et les petits groupes d'interceptions, et les mêlées semblent davantage s'apparenter à un ensemble de duels plutôt qu'à un faceroll aveugle, et la carte de Cyrodiil, qui est aussi bien une zone PvP que PvE, semble plutôt bien équilibrée.

Sur le plan technique, c'est plutôt joli et fluide. Ça a un peu de mal à tenir la comparaison avec Skyrim, mais Skyrim ne proposait pas des affrontements à 150 contre 150. Au moins, le jeu ne se met pas à ramer avec plus de vingt personnages à l'écran. C'est ce qu'on lui demande.

Le lancement s'est bien passé, et en dehors de bugs sur une poignée de quêtes, je n'ai pas grand chose à reprocher. Zenimax est réactif au niveau des correctifs et des requêtes des joueurs.

Le système de serveurs est très bien pensé, avec un seul méga-serveur par continent découpés en phase. On ne passera pas son temps à se demander qui est sur quel serveur pour pouvoir jouer avec lui. Certaines personnes de mon entourage se sont plaints de problèmes de patchs, mais je n'ai eu aucun problème en conservant le client beta jusqu'à la sortie du jeu. Par contre, le client Mac a une certaine tendance à planter en mode fenêtré, mais c'est toujours mieux que le super client d'Aion qui plantait à la première tentative de login ratée au bout de cinq minutes de timeout pendant la beta ouverte (ah ah ah...).

C'est encore un peu tôt pour avoir un avis définitif, et même s'il y a des choses à améliorer, je trouve que le jeu est bon, loin d'être une simple conversion fanservice et surtout, loin d'être la bouse décriée pendant la beta. Je ferais probablement une mise à jour d'ici quelques semaines pour parler de l'évolution du PvP.

Mise à jour du 17/05/14 :

De l'eau a coulé sous les ponts et il est temps d'apporter deux ou trois précisions, même si je n'ai pas fait tout ce que j'aurais voulu faire sur le jeu, pas par faute de temps, mais parce que je n'avais tout simplement pas envie d'y jouer malgré un abonnement en cours (j'en ai même profité pour découvrir un très bon freeware), et du coup, je n'ai pas non plus envie de réécrire ma critique. Je me contenterai de reprendre quelques points. Si vous voulez une version plus littéraire, allez lire la critique de Schuntly, elle correspond plutôt bien à mon point de vue actuel sur le jeu[4].

Le leveling et les quêtes : mon avis n'a pas significativement changé, si ce n'est que les objets lanceurs de quêtes sont en réalité quasiment inexistants. On se contente du schéma classique, avec très peu de surprises. Pour ce qui est du niveau d'écriture, certaines régions sont plutôt sympathiques (Shadowfen, Eastmarch), d'autres sont ridicules de surenchère et de platitude (Riften, où chaque pierre cache un rituel démoniaque à avorter, et Deshaan, où chaque village a été exterminé, mais pas de panique, le héros arrive). En outre, la linéarité du leveling est vraiment un problème (pas assez de zones, on se contente d'une progression en ligne droite) et c'est l'une des raisons de mon départ.

Le JcJ : de bonnes idées dans l'ensemble mais des conditions techniques complètement à la rue qui gâchent le plaisir (le mégaserveur Européen n'a toujours pas bougé du Tekzas, faut chercher par là), des joueurs éparpillés sur un trop grand nombre de campagnes... c'est dommage, parce qu'il y avait probablement des zones supplémentaires de conflits dans les cartons (avec une carte un peu moins symétrique). Et aux mauvaises performances, il faut ajouter l'écran de chargement infini qui se déclenche parfois en tentant d'entrer en Cyrodiil, de quoi ne plus vous donner envie d'y retourner, et vu qu'il s'agit de la principale raison de mon attrait pour le jeu...

Et finalement (attention, note d'humeur), même si la partie JcE n'est pas catastrophique en comparaison des dernières grosses sorties, j'y retrouve un certain nombre de choses qui me donnaient envie de hurler dans Skyrim (les PNJ qui se mettent à te congratuler et à se masturber dès que tu passes à côté d'eux, Bethesda/Zenimax et ses scénaristes qui ne peuvent pas s'empêcher de coller des apocalypses partout), et par-dessus le marché, j'en ai plus qu'assez de passer mon temps à fouiller des caisses dans l'espoir d'avoir un loot rare, de passer du temps dans des zones totalement cloisonnées, de subir des scénarios de merde et de sauver le monde toutes les cinq minutes.

Le jeu aurait probablement mérité quelques mois de polish et des choix de conception plus assumés. Mais aujourd'hui, j'ai changé. Aujourd'hui, j'en ai rien à branler.

[1] : http://i.imgur.com/ytKqrl.jpg [2] : http://images8.alphacoders.com/385/385915.jpg [3] : https://d3b4yo2b5lbfy.cloudfront.net/wp-content/uploads/2012/02/asura-03.jpg [4] : http://www.senscritique.com/jeuvideo/The_Elder_Scrolls_Online/critique/29387635